Computerspielstörung - Gaming Disorder

Foto: wirin KI

Gesundheit

Die Computerspielstörung wurde unlängst von der WHO als Verhaltenssucht in das internationale Klassifikationssystem von Erkrankungen aufgenommen. Über (Online-) Spiele hinausgehend werden auch andere Internetapplikationen suchtartig genutzt, wie beispielsweise Online-Shoppingseiten, soziale Netzwerke und Online-Pornografie.

 

 

Im Online-Vortrag von Prof. Dr. Brand werden am 7. Mai um 19.30 Uhr die aktuellen diagnostischen Kriterien vorgestellt, theoretische Störungsmodelle zusammengefasst und der aktuelle Forschungsstand zu psychologischen und neurobiologischen Prozessen der onlinebezogenen Verhaltenssüchte skizziert. Abschließend werden Ansätze für Prävention und Therapie diskutiert.

Problematische Nutzung sozialer Netzwerke

Prof. Dr. Matthias Brand, Diplom in Psychologie 1999 an der Universität Koblenz-Landau, 2001 Promotion und 2005 Habilitation an der Universität Bielefeld. Er ist Professor für Allgemeine Psychologie und Kognition an der Fakultät für Informatik der Universität Duisburg-Essen und Direktor des Erwin L. Hahn Institute for Magnetic Resonance Imaging in Essen. Zudem ist er wissenschaftlicher Leiter des Center for Behavioral Addiction Research (CeBAR) an der Medizinischen Fakultät der Universität Duisburg-Essen.

Die Veranstaltung des digitalen Wissenschaftsprogramms „VHS-Wissen live“ ist gebührenfrei. Eine Anmeldung bei der Volkshochschule Rheine ist bis zum 5. Mai über die Website (www.vhs-rheine.de) oder telefonisch unter 05971 / 939-123 möglich.

Nach der Anmeldung erhalten die Teilnehmenden den Veranstaltungslink für den Zugang zum Livestream per Mail, mit dem sie sich dann kurz vor Veranstaltungsbeginn einloggen können.

Computerspielstörungen (Gaming Disorder)

Die fortschreitende Digitalisierung hat unverkennbar Einfluss auf unsere Lebensstile, unsere sozialen Beziehungen, die Arbeitswelt sowie unseren Gesundheitszustand. Mehrere Generationen verbringen inzwischen die Hälfte ihrer wachen Lebenszeit online, der digitale Raum gilt bereits als neue „Lebenswelt“. In den vielerorts geführten Diskussionen bestehen in der Fachwelt bislang unterschiedliche Auffassungen darüber, wo eine normale und unproblematische Nutzung digitaler Medien sich abgrenzt von problematischen Formen und in welchen Bereichen der Nutzung bereits Kriterien einer Abhängigkeitserkrankung vorliegen. Mit der ständigen technologischen Weiterentwicklung ist heute auch das Computerspielen unabhängig von einem bestimmten Ort, Zeit oder Endgerät möglich. Die Abgrenzung zwischen digitaler und physischer Lebenswelt weicht auf und beide Aktionsräume verschmelzen im Alltag.

Mittlerweile gibt es eine Vielzahl an bewährten verhaltenspräventiven Konzepten und Programmen, insbesondere solche, die universell in Schulen umgesetzt werden können. Leider fehlt es in den Fachstellen für Sucht und Suchtprävention, dem kommunalen Jugendschutz sowie den Schulen an Ressourcen, diese Maßnahmen auch tatsächlich systematisch umzusetzen. Ebenso existieren bereits Projekte mit Pilotcharakter und einzelnen erfolgreichen Studien. Diese Konzepte führen jetzt schon zur erfolgreichen Beratung und Therapie von Betroffenen, die durch diese Erfahrungen und Forschung weiter ausgearbeitet und durch Finanzierungssicherheit dauerhaft das deutsche Suchthilfesystem erweitern sollten.

Während exzessivem und problematischem Computerspielen im Rahmen einer Abklärung des Beratungs- und Behandlungsbedarfs und durch Frühintervention begegnet werden kann, ist das ausgeprägte Bild der Computerspielstörung (Gaming Disorder) der ambulanten und stationären Behandlung vorbehalten. Hierbei sind in besonderem Maße komorbide psychiatrische Störungsbilder und soziale Faktoren zu berücksichtigen. Durch die Einführung einer Diagnose der Computerspielstörung (Gaming Disorder) entsteht für Betroffene mit einem Behandlungsbedarf somit ein Behandlungsanspruch. Hierbei sollte die ICD-11 Diagnose „Gaming Disorder“ insbesondere bei Kindern und Jugendlichen mit Bedacht gestellt werden, da Aspekte psychischer Erkrankungen in der Entwicklung in besonderem Maße Beachtung finden sollten. Zur Behandlung von Computerspielstörungen (Gaming Disorder) sind in den letzten Jahren im deutschsprachigen Raum erste ambulante und stationäre Therapiekonzepte und Angebote entwickelt worden. Bei Kindern und Jugendlichen stehen in Abhängigkeit vom Schweregrad der Computerspielstörung (Gaming Disorder) ambulante, teilstationäre oder stationäre kinder- und jugendpsychiatrische und psychotherapeutische Behandlungsangebote mit ggf. anschließender Rehabilitation zur Verfügung.


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